RPG Developer Bakinの3D素材の簡単な修正

RPG Developer Bakinというゲーム作成ソフトを購入した。ゲームは昔から作りたくてプログラムを習得したりしていたが、ゲームを作るソフトは今まで購入しませんでした。大人になって暫くしてから「ゆめにっき」とか「青鬼」とか「ドラえもんのび太のバイオハザード」とかゲーム制作ソフトでも面白いものが作れると知ったが色々と忙しくて時間が取れず購入には至りませんでした。

この頃、いろいろと時間が作れるようになりました。と言う事で、RPGツクールMVとかSRPGstudioとかを買って色々と触っている中でRPG Developer Bakinも購入しました。Bakinはアーリーアクセスで不完全との事だったけど、地図を3Dで作成するために3DCG制作をしたことがあるために分かりやすいというか扱いやすいところが大きい。

前振りはこの程度にして、Blenderを使ったBakin素材の修正方法の手順を如何に記載します。方法として正しいかどうかは良く分からないので、自己責任で作業してください。


■前提
・Blenderはインストールされているものとします。インストール手順は他のサイトを参照してください。
・素材はBakinの基本セットに入っていたモノを使いました。著作権等がどの程度なのかは知らないので、心配ならご自分で調べてください。
・BlenderもBakinもバージョンが変われば操作も変わる可能性があります。ご自分の環境に合わせて読み替えてください。
・素材に関するメーカーからのコメントは以下のサイトにありました。3DCGに理解がある人なら自分の説明より深く理解できると思うので、そちらを参照の事。
https://store.steampowered.com/news/app/1036640/view/3355763593304721029


① 編集するBakinの素材を探します。
とりあえず必要な素材の原型を探します。私の場合は扉でした。デフォルトで用意されている扉が壁に張り付いてくれない為に困っていました。窓は壁に張り付ける素材があるのに。と思い、編集する扉の素材を選定しました。

①-1 選定した素材がどのフォルダにあるか探します。
最初は戸惑ったのですが、自分が作成しているゲームはドキュメントフォルダ内の「SmileBoom」→「Bakin」以下にゲーム名のフォルダにまとめられています。素材のファイル名はBakinのウインド左側にあるメニューの中のリソースから探します。
フィールドに配置する時に辿ったように探せば目的のリソースにたどり着けます。3D素材は3Dというメニューの下にあります。
見つけ出したら目的のリソースを選択します。右側に細かいパラメータが表示され、その中にファイル名も見つかります。ファイルの場所はBakinフォルダの下のゲーム名フォルダ内を検索してください。「.fbx」という拡張子のファイルが3DCGのデータです。他に「texture」というフォルダにテクスチャの画像が収められています。いろいろと弄ってデータが壊れると困るので、フォルダごと複製したうえで、フォルダ及びファイル名をわかりやすい他の名前に変更します。

② Blenderで素材のファイルを開きます。
素材の位置は分かったので、今度はBlenderを使って素材のファイルを開きますが、Blender用のファイル形式ではないので、開く以外のメニューを使います。Blenderのメニュー左側にある「ファイル」を押して下のほうに「インポート」というメニューがあります。ので、こちらのメニュを使うのですが、Blenderを開いた直後には中央に立方体が置いてあるので、まずこちらを消しましょう。

②-1 インポートをしても見つからないオブジェクト
まっさらのBlenderの画面になったところで、「ファイル」→「インポート」→「fbxファイル」を選択してください。ファイル選択のウインドが開くので探しておいたファイルを開いてください。
で、開くのですが画面には何も表示されない、ように見えます。実際には配置されていますがとても小さいオブジェクトの為、見えません。ホイールを回して拡大してください。

②-2 オブジェクトを修正する作業をする前に
今回修正する扉のオブジェクトですが、扉の開閉の要素が付いています。その為、そのまま移動しようとしても、扉部分が動いてくれません。壁に貼り付ける扉の為、開閉動作があっても壁にめり込んでしまうので意味がありません。そこでアニメーション部分を削除します。
右側の上のウインドにツリーが表示されています。こちらを開いていくと「アニメーション」という要素が表示されます。これを選択して右クリックで削除をしてください。これで問題なくオブジェクトの移動ができるようになります。

②-3 オブジェクトの書き出し
扉が半分壁にめり込む形での配置をするため、扉を選択して奥へ平行移動させます。X軸と並行の視点にしてY軸方向の移動を行います。到着地点はYが±0の地点に扉の中心が来るようにします。今回の加工は移動のみです。
今回は扉の素材を再利用するつもりがなかったのでBlenderの形式で保存しませんでしたが、他に加工する予定があるのであれば「ファイル」→「別名で保存」を選択して保存しておくことをお勧めします。特に独自で素材を作成する場合にサイズや比率をいちいち調整するよりは、素材が取り込んであるファイルを開いて新しい素材を作って古い素材との整合性を取った方が良いのではと思います。
完成した素材を書き出すのは「ファイル」→「エクスポート」です。「エクスポート」メニューを選択した中に「fbxファイル」に書き出すことが出来ます。今回は複製をインポートしたので複製に上書き保存でエクスポートしました。

③ Bakinで整える
最後にBakinに取り込み、テクスチャ等を設定して整えて完了します。実際にBakinでの作業に関しては、メーカーからのマニュアル不足なのか自分の検索が下手なのか良くわかりませんが、正しい方法というのが良くわからないので手当たり次第に行った作業のうち、何か上手くいった、っぽい作業となります。

③-1 テクスチャを貼る
Bakinのウインド左側にあるメニューのリソースを選択します。開いたウインドの上にあるタブの「ファイルから作る」を選択します。Blenderからエクスポートしたファイルを選択するとテクスチャの無いオブジェクトが表示されます。白く神々しいのでゴールの扉とかに使うならこのままでも良いかなとは思いますが、とりあえず、今回の趣旨から外れるのでテクスチャ、マテリアルを設定していきます。
マテリアルは素材とした扉のマテリアルをそのまま流用して問題がないと後から思いましたが、修正内容が複雑化すれば当然オリジナルのマテリアルが必要になります。今回はその点を踏まえてコピーして名前を変更したテクスチャを使ってマテリアルを作成しました。
マテリアルの空の枠右下をクリックするとマテリアルの窓が開きます。左上に追加があるので選択して、新しいマテリアルを作成します。マテリアル内のテクスチャの右下を選択して、先ほどコピーしたフォルダ内のテクスチャをマテリアルに設定します。テクスチャはアルファチャンネルっぽいものや色が乗ったものなど複数ある場合もあり、順番に乗せていくようです。完成して保存をすると元の扉に近いが、表示位置が壁にめり込む扉を作ることが出来ました。


再度注意しますが、今回の作成方法で正しいかどうかは私にもわかりません。実際に使用する際にアラートのウインドが開いて煩わしい素材となるためです。アーリーアクセス版であり今後良くなるし機能もマニュアルも充実するであろうと思われるのでこの記事の日付には注意してください。


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