映画とかゲームとか小説とか絵画とか、伝達とか記録以外の、実用性と言うよりは「感動」とか「感情」を伝える為の「作品」は、ある程度方法論的な部分で、科学的、実証的にモチーフを組み立てることによって目的を達成するように作ることができるようになった。
ゲームの方法論的な部分はプログラムによって自動化、数値化されて、他の作品以上に方法論が発達し、また、インタラクティブ性、クラウド性によって、ユーザーのアクションがより綿密に記録され統計されるために、方法論の確立がスピーディーに行われるに至った。
ゲーム業界は、その著作権無視の精神と相まって、高速に拡大再生産を続けながら、技術的に感動を引き出す装置として、最終的には封印される運命を辿るのかもしれない。
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