現在メインで遊んでいる「FFBE幻影戦争」と言うゲームは、コマになるキャラクタをマップ上で動かす戦闘システムを中心にした、ガチャゲームである。キャラクタには個性や背景ストーリーがあり、シナリオも用意されているが、ガチャで強いキャラクタを引き当て、お金と時間をかけてキャラクタを育てて、マス目状のマップの上でタクティカルな戦闘を行う事を楽しむのがこのゲームのメインである。
で、ガチャはお金の力で何とかなるが、戦闘が複雑でボタンを押すだけのゲームに慣れているととっつきにくいため、オート戦闘が用意されている。キャラクタを升目状のマップに配置して移動させ戦闘をする作業を全て自動で行ってくれるので、複雑な事が苦手でキャラクタの成長に注力したいという人にも、問題なく遊べるようになっている。
ただし、自分のキャラクタの能力が低かったり、敵が非常に強かったりする場合に、オート戦闘では勝てない事がある。キャラクタを成長させて物量作戦で倒すのも一つの方法であるし、手動で敵を翻弄して倒すのもアリであるが、その中間、オート戦闘の行動論理を見極めて、キャラクタを調整して敵を倒す方法もある。
オート戦闘の行動を決定するAIルーチンにはいくつか癖がある。細かく言うと各キャラクタに技の優先度などがあるのだが、もう少し大きな枠組みで話していければと思う。
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■敵の行動と味方の行動の差
基本的には敵も味方も敵対するコマに向かって移動して攻撃可能範囲に入ったら攻撃する。キャラクタにより攻撃範囲が異なるが、現状のキャラクタである程度成長していると、大体は中距離の攻撃が出来る仕様になっているので、隣のマスまで移動する前に戦端が開かれる。キャラクタとマップによっては、一歩も動かずにいきなり攻撃をかける事が可能な場合がある。
戦闘行動にはAPというポイントを消費する。強い攻撃ほどAPが必要で行動をするごとに溜って行くので、必殺技は戦闘が進まないと使用できないようになっている。ところが魔術系のキャラは肉弾系のキャラよりも初期APが高いので、強い魔術を最初から使うことが出来る。遠距離や広範囲の魔術も多く非常に有利な仕組みとなっている。その代わり撃たれ弱く前線に出て行くと倒されてしまう事も多い。まあここら辺のバランスは複雑なじゃんけんのようなもので、属性や攻撃タイプの強弱がキャラクタの個性として備わっている。
敵キャラ、プレイヤー同士の戦闘ではないシステムが用意した敵キャラクタは基本的にAPが満タン状態から開始するので、技を出し惜しみする事はない。戦闘が長引くとAPが枯渇して隣のマスまで移動して直接攻撃(弓矢のキャラクタは遠隔で攻撃可能)を行うという行動に出る。使用する技はマップ毎に決まっていて時には手痛い攻撃もある。技には属性があり、斬撃突撃打撃射撃魔法、炎氷風土雷水光闇無属性に分かれているので、例えば斬撃耐性や炎耐性などを召喚獣やビジョンカードや装備などで付ける事でダメージを軽減できる。また炎は氷に強いなどのキャラクタの属性もあるので、使用するキャラを変更する事で勝つ可能性が高くなる事もある。
ストーリー等のマップの場合、弱い敵を取り囲んで殲滅するような状況は出てこない。大体は対等か敵の数が多い。また、今のところ逃げる敵を追うような頭脳戦のマップは無い。見方はひとまとまり、多くても二チームに分かれて開始する事になるので、敵は近いキャラクタに近づくか、留まって様子を見つつ攻撃可能範囲に入ってきたら攻撃するかの二通りである。
自分のキャラクタ達は目の前にいる敵に向かって行くが、等距離に二チームが居たりマップ全体に広がっていたりして、状況によっては方々の敵に向かい各個撃破されて能力が低くないはずなのに勝てない場合もある。
■味方のルーチン
まず、各キャラクタは移動可能範囲で攻撃可能な敵が居ると攻撃する。超長距離弓攻撃が出来るキャラクタなどは、いきなり攻撃する場合も多い。小さいマップ敵が近いマップなどは、バフをかける前に攻撃が開始される。
もしも、移動範囲内に敵キャラが二人以上居て、範囲攻撃が出来ないか、方向が違うために選ばなければならない場合は、ダメージ総量の大きい方を選ぶ。また、攻撃する事で戦闘不能にできる、もしくは戦闘不能にできるキャラクタが含まれる場合はそちらが選ばれる。ダメージは合計が高い方が選ばれるので、範囲攻撃で二人に攻撃できる行動と、三人に攻撃できる行動の場合は、後者が選ばれる。どちらも戦闘不能にできる二つの行動があった場合は、行動順が速い敵が先に選ばれる。
基本的に弱いキャラクタを倒す行動が優先されるように見えるが、どちらも一撃で倒せる場合、体力が大きい方がダメージ量が大きいと判断されて強い敵から倒す場合も多い。弱い敵は弱いなりに毒や魅了の攻撃を仕掛けてくる場合もあるが、敵の攻撃パターンに関しては優先度が無いようだった。最悪の場合は魅了されて味方が相打ちして、弱い敵に負ける場合もある。魅了耐性のアイテム等で固めなければいけない場合もある。
戦闘不能にできる敵が同じ行動順で同じダメージ量だった場合に出来るだけ遠い敵から攻撃する。この「遠い敵」というのが難しくて、推測の域を出ないのだが、基本的には敵の位置の平均値、要するに重心の場所から遠い敵が選ばれることが多いようだ。敵の左翼や右翼へ味方のキャラクタが散ってしまい各個撃破され勝てる戦いが勝てない場合が多く発生する。
細かい能力により、前線からUターンして後方支援のキャラにバフをかける場合や、後方支援としてバフを使って欲しいのに前線に飛び出して撃破される場合など、細かい仕様もある。
■各個撃破ルーチン対策
実際に各個撃破される場合、キャラクタの攻撃力が相手の防御に阻まれて一撃で倒せない場合が多いので、基本的なAIルーチンの見直しよりは防御を上げる装備や召喚獣やビジョンカードの見直しの方が良い場合も多いが、バフの掛け合いを利用してキャラクタが一人で飛び出さないようにするルーチンを作る方法がある。バフに関してはキャラクタ特有なものも多いが、トラスト装備にバフの技が付随するものを活用するのも一つの手となる。その場合は、自分を中心にして周囲の見方にかかるバフを選ぶのがポイントになる。
他にバフやビジョンカード等でヘイトアップした防御力の高いキャラクタに敵を引き寄せて、こちらが敵を各個撃破するパターンも作ることが出来る。敵の総量にもよるが、自己回復が出来るキャラクタもしくは回復専用キャラクタを用意してヘイトアップキャラクタが戦闘不能にならないようにするのがセオリーだと思う。
■ボス戦の雑魚敵対策
時にイベントでボス的な敵と対峙する事がある。パターンは色々だが非常に体力が高い場合、オートルーチンは周辺にいるボス以外の敵に釣られて行動する事が多い。理由は上記に書いたが、複数体居た場合にそちらの方が合計ダメージ数が高いか、一回の攻撃で戦闘不能になるためである。
レイドバトル等の場合は戦闘回数が決まっているのでボス敵に攻撃を当て続けたい。この場合は行動順を遅くする事で能力の高いボス敵が先に行動し、近づいて来る事で戦闘を有利に進める事が出来る場合がある。また、行動範囲を低くして接敵させない事で、最初の行動を攻撃からバフに変更させることが出来る場合もある。常に早く強く遠くと考えていると失敗する場合もあるので、臨機応変に対応する事も必要になる。
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■最後に
このゲーム「FFBE幻影戦争」は結構な頻度でアップデートしている。バグも多く出ている一方で、大きな意味での戦闘システムの改変は今のところ行われていないが、今後も行われないとも限らないし、気が付かないところで細かい仕様変更はされているのではないかと思っている。特にキャラクタ個々の行動パターンの変更は何度か発表されている。その為、いつかは上記の開設も嘘が混ざるかもしれない。その点に関しては加筆するかもしれないし、興味を無くしている為に放置されるかもしれない。その点は考慮に入れて自分で実証しながら進めてほしい。
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