FFBE幻影戦争と言うSNSゲームが二周年になった。そのタイミングで二つの要素がゲーム機能に加わった。キャラクターに装着できるVCが一つ増えたこととトラストマスター武具に信銘石を装着し能力が伸ばせるようになった。
VCスロットが増えた理由は簡単で、増えたVCの使い道が無くなるとガチャを引いてもらえなくなる。しかし似たような機能のVCでは意味がないが、ただ強くしては、単なるインフレになるし、課金者が強いだけのゲームになる。そこで全員に装着できるVC枠を増やせば、VCの手持ちが少ない人もガチャを引いてくれるようになる。多少インフレすれど全体が上がるので問題ない。
信銘石はトラストマスター武具の使用を均等にして、今まで使いにくかったSSR以下の能力が尖った武具に使い道をつけると言うことだと思う。具体的にはSSRの剣や杖やメイス等の中途半端な武器は、強い防具や装備アイテムからすると能力が中途半端で選ばれにくい。武器は一人一つしか装備できないのに、他に強い武器がそれなりに作れてしまうからである。
たぶん、開発当初、もしくはゲーム公開直後ぐらいはSSRのキャラクターがメインで、華を添えるようにURキャラクターが居るようなゲームを想定していたのだろうと思われる節がある。SSRが当時レベル最大を解放した時に貰えるトラストマスター武具は最強ではないが非常に活躍することが期待されたラインナップが見て取れる。ところがゲーム開始から暫くしないうちに、攻略され最強のラインナップが固定されSSRのキャラクター達は忘れ去られる事になる。URのトラストマスター武具についている武具(ウエポン)アビリティが強すぎたため、常にURトラストマスター武具が使われるようになった。強さ調整のために殆どの機能は3ターン限定だったのだが、3ターンでも十分であったゲームの戦闘構造のゲームデザイナーとユーザー読みの違いはあったのかもしれない。結局は様々な武具アビリティを持つURトラストマスター武具が一つの魅力となり、現状で新しいキャラクターはURのみとなり、SSRのキャラクターは新たに作られる様子もなく、SSR以下のの特徴的なトラストマスター武具は武器倉庫で眠る事になる。
SSRのキャラクターに日の目をと言う声が、何処から組み上げられたかは解らないが、一周年記念の後に半年以上をかけて、SSRキャラクター専用の攻略ミッション「セレクションクエスト」を作り発表、導入した。強さを求めてURばかりに目を向けていた人達は慌ててSSRを育てたかミッションを無視しているのだろう。SSRキャラクターが好きで使いたかった人達の救済と言うには、やや運営サイドの意地悪さが透けて見える所もあり、人気が高いコンテンツとは言いがたいが、第一段の報酬のURキャラクターが出揃い、次にUR武器が報酬の追加ミッションが始まりつつある。ゲームをやり込めば課金をしなくても強いキャラクターや武器防具が揃う事を強調するための小道具としての役割を十分果たしているとも言える。
この流れの中でトラストマスター武具を強化する意図があるとすれば、偏ったトラストマスター武具の使用率の是正とSSRトラストマスター武具の復活ではないだろうか。武具アビリティを越えない程度の能力上昇。その代わり3ターンと言う区切りなく使える。
この頃発表されるキャラクターは攻撃に対して耐久性能が高い事が多い。今までキャラクターの防御が低いせいで一撃必殺のゲームとしてある意味人気があった。その防御と攻撃の細かいいたちごっこのインフレは防御と防御貫通へ、更には斬撃(打撃突撃射撃魔法)防御と斬撃(打撃突撃射撃魔法)防御貫通が追加されより複雑になった。最終局面で魔法防御が100%のキャラクターが出現し魔法ダメージを全て1にしたが、魔法防御貫通のキャラクターがその上からダメージを与えると言う、矛盾で言えば矛が勝ったような形でインフレは一旦終息した。
この前後で回避と言う、ダメージがいくら高くても問題ない発想でキャラクターを構成した回避パーティが現れ、防御以外の解決策も出現し、こちらは必中攻撃が対策となり、レアクションアビリティと言う回避の後に攻撃を受けた場合に発動する能力での更なる回避と言う2重の回避発想で必中攻撃が当たらない厄介な運ゲームになりつつある場面で、リアクションアビリティ発動低下能力が導入され今後のインフレの方向性が提示された。
防御力、回避力上昇は、単に戦闘時間を伸ばすが、ここで一番困るのが武具アビリティの3ターン縛りだと思われる。今までは一撃必殺みたいな状態だったのが、多少なりとも削り合う時間をかけるゲームになりつつある。その上での信銘石は単なるインフレ出はなく、キャラクターのカスタマイズを向上させくれるのではないかと思う。
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